Тема номер один на GDC 2015: виртуальная реальность

0

Виртуальная реальность на GDC 2015 была темой номер один.

О ней говорили буквально все, сообщает журнал «Игромания» в апрельском выпуске. С одной стороны, не все разговоры были полны энтузиазма, потому что проблем у VR-технологий остается масса, но за этими деловыми и конкретными разговорами чувствовалось, что долгое ожидание уже закончено. В последнее время критическое отношение к виртуальной реальности стало модным, да и мы сами этого не избежали. Это естественная реакция, «откат» после периода безудержного энтузиазма, сопровождавшего появление Oculus Rift. Слишком большой прорыв в технологиях повлек завышенные ожидания, и весь мир начал мечтать, как через пару лет они избавятся от мониторов, начнут жить в киберпространстве и сумеют побывать «внутри» своих любимых игр. Но уже ясно, что VR-шлемы с традиционными играми дружат плохо.

 

После того, как многие игровые издательства озвучили свое скептическое отношение к теме виртуальной реальности, все ожидали, что GDC 2015 продолжит этот тренд. Вместо этого все произошло ровным счетом наоборот. Наплевав на мнение издателей, вся прочая индустрия — разработчики игр, производители железа, платформодержатели — показала совершенно беспрецедентную поддержку VR-технологий. Если раньше Oculus VR отдувалась за всех разом, то на GDC 2015 ее, можно сказать, не было во все. Главное внимание фанатов виртуальной реальности привлекли совсем другие компании: Valve и НТС, Epic Games и Unity. Crytek и NVIDIA, Intel и AMD, а также множество других. Все они вкладывают миллионы и миллионы долларов в развитие новых устройств и перспективных технологий. Собственно, именно о них и пойдет сейчас речь.

Valve анонсирует…

Лучше всего на тему G DC 2015 и слухов про анонс Half-Life 3 высказался известный российский видеоблогер Гуфовский. Просто наберите в YouTube «Half-Life 3 на GDC 2015» и постарайтесь не умереть от смеха. Прокатив в очередной раз фанатов Half-Life, Valve отметилась рядом больших анонсов, главным из которых стал давно обещанный шлем виртуальной реальности, созданный с участием разработчиков Oculus Rift. И, как оказалось, не только с ними. Также в разработке участвовал тайваньский производитель смартфонов и планшетов — компания НТС.

НТС отличается качественной сборкой, имеет опыт, производственные мощности, налаженные каналы сбыта. Все эти качества позволили НТС воплотить в реальность смелую и необычную концепцию Valve, получившую название Vive. Это не просто VR- шлем. Valve всегда мыслила комплексно и независимо и никогда не интересовалась производством железа. Зато ее всегда интересовали игры. Поэтому инженеры Valve решили: если виртуальная реальность не приспособлена для существующих игр, значит нужно сделать новые, специально для нее. Логично? Конечно, логично. А чтобы разработчики могли сделать что-то новое и особенное, нужно дать им новые и особенные инструменты.

Именно этим Vive отличается от всех прочих VR-шлемов. Это целый комплекс устройств, состоящий из собственно шлема, специальных контроллеров, а также инновационной системы Steam Lighthouse. Контроллеры необходимы, так как геймпад и мышка довольно посредственно годятся для киберпространства. Геймпад предназначен в первую очередь для движения (стики) и действий (кнопки), только ни то, ни другое в виртуальной реальности не востребовано. Мышка вообще сделана для навигации в двухмерном пространстве, поэтому в трехмерном окружении пользоваться ею становится затруднительно.

Valve уже давно носится с идеей контроллера в виде двух рукоятей (аналог двойного PS Move). И даже сделала в сотрудничестве с Razer коммерческий продукт, контроллер Hydra, который так и не получил особой популярности. Однако в виртуальной реальности, похоже, это пока единственный реальный вариант. Игроку требуется видеть свои руки, а также взаимодействовать с виртуальным окружением. Контроллер в виде рукоятки легко взаимодействует с трехмерным пространством и может стать мечом, пистолетом, рукой или банальным указателем.

Пока новое устройство не имеет названия, но уже видно его очевидное преимущество перед PS Move — у того зона действия существенно ограничена углом обзора камеры. Контроллер Valve этого недостатка лишен, им можно махать как угодно, плюс инженеры добились значительно большей точности и меньших задержек. Прототип работает от провода, но финальная версия будет на аккумуляторах.

И, наконец. Valve представила лазерную систему позиционирования Steam Lighthouse, решив тем самым проблему несоответствия реального пространства и виртуального. Базовая станция испускает множество невидимых лазерных лучей, а сенсоры отслеживают их с частотой 100 раз в секунду. Человек может спокойно ходить по квартире с шлемом на голове, не опасаясь стукнуться лбом о стену: при выходе за пределы безопасной зоны он увидит предупреждение. Не менее важно то, что система позволяет снизить задержки при отслеживании движений самого пользователя.

Студия не стала оформлять патент на Lighthouse. Как мы уже говорили выше, Valve не нужна прибыль от продажи устройств, ей нужно дать разработчикам стандарт, позволяющий делать новые интересные игры. Так что заняться производством таких устройств может кто угодно, благо оно достаточно простое и дешевое. Можно встраивать его в телевизоры, планшеты и даже мобильники!