Шлемы в ассортименте (обзор конференции GDC 2015)

0

На выставке был анонсирован Sulon Cortex, еще один VR- шлем, от никому не известной, но очень амбициозной компании Sulon Technologies. Она попыталась решить те же проблемы, что и Valve, но своим способом. Вместо того чтобы расставлять сенсоры по всему дому, инженеры компании смонтировали их на самом шлеме, добавив туда обычные камеры. Устройство получилось воистину монструозное, но функциональное, пишет журнал «Игромания».

 

Sulon Cortex может самостоятельно отслеживать положение стен и мебели, причем очень точно, — в качестве демонстрации зрителям предлагали последить за битвой двух андроидов, а главная фишка была в том… что помещение, в котором они дрались, полностью соответствовало реальному! Можно было подойти к виртуальной стене и пощупать ее, потому что ровно в том самом месте была и настоящая стена!

С помощью стереокамеры шлем мог воспроизводить не только виртуальную реальность, но и «дополненную реальность» в духе Google Glass или Microsoft HoloLens. В общем, очень и очень крутая технология, хотя отзывы испробовавших его посетителей выставки были весьма сдержанными. «Качество» виртуальной реальности пока не дотягивает до конкурентов, а что касается эксклюзивных фишек… То тут все будет решать цена шлема и поддержка этих фишек разработчиками. И есть серьезные опасения, что по этим пунктам Sulon Cortex сможет уверенно конкурировать с более простыми мейнстримовыми устройствами. Хотя кто знает наверняка?

Тему виртуальной реальности продолжила Sony со своим Project Morpheus. После анонса в 2014-м многие решили, что релиз состоится в том же году, да еще порадовались — вот, мол, это вам Sony, а не тормоза из Oculus VR. Радость оказалась сильно преждевременной. Оказывается, Sony выпустит свой шлем даже не в 2015-м, а лишь в первой половине 2016 года. Ну что же, подарим им переходящий вымпел со слоупоком и посмотрим, что же их задерживает.

Первая версия Project Morpheus с TN-экраном была действительно очень сырая, но на этот раз инженеры предоставили вполне законченное решение. Головой можно крутить на все 360 градусов, за отслеживание ее положения отвечает девять контрольных точек. Улучшили крепление, теперь надевать и снимать шлем, а также подгонять его под себя будет легче.

Но главные изменения произошли в качестве изображения: задержки передачи картинки снизили более чем в два раза, до 18 миллисекунд, расширили область обзора до 100 градусов, шлем снабдили 01-Е0-Дисллеем с разрешением 1920×1080 и честными, как утверждают разработчики, субпикселями трех цветов на каждый пиксель — это камешек в огород Samsung, часто использующей технологию PenTile для сокращения количества субпикселей и снижения стоимости матрицы.

Частота обновления экрана в 120 Гц, то есть шлем заточен под игры, идущие со скоростью 120 кадров в секунду, — по словам Сюхэя Ёсиды, это самая идеальная скорость для виртуальной реальности. У Vive всего 90 Гц, у Oculus Rift, возможно, будет еще меньше. Известно, что повышенная плавность изображения предотвращает появление неприятных симптомов тошноты. Возникает вопрос, сможет ли PS4 выдавать эти 120 кадров, но раз мы выяснили, что традиционные игры, выжимающие из приставок все мощности, все равно остаются в пролете и придется делать все с нуля, то проблемы со скоростью будут стоять не так остро.

А как дела у прародителя нынешнего виртуального бума, Oculus Rift? С ним, похоже, не все так гладко. И дело даже не в том, что Valve предоставила куда более интересный продукт (там все будет зависеть от цены), а что про Oculus Rift на конференции говорили очень мало, хотя компания Oculus VR принимала в ней самое живое участие. Вместо того чтобы назначить дату релиза и начать широкую рекламную кампанию, разработчики будто бы забыли про свое детище.

Например, Джон Кармак провел большую лекцию, однако говорил в ней про… Gear VR, продукт от Samsung, а также про перспективы виртуальной реальности в мобильном секторе. Понятно, вещь интересная, разработчиком выступает Oculus VR, а сам Gear VR, по сути, полностью создан на платформе Oculus Rift… Но ведь это не основной продукт и никогда им не станет! Стоимость смартфона, необходимого для работы Gear VR, делает цену для среднестатического игрока просто запредельной.

Такое впечатление, что Oculus Rift с его коммунистической идеологией «дешевую виртуальную реальность в каждый дом» задвинули на второй план. Уже понятно, что устройство на первых порах будет нишевым, да еще конкурентов набежало… Зато дорогущий Gear VR будет давать двойную прибыль — как сам по себе, так и за счет повышения продаж совместимых с ним смартфонов. Все это как минимум настораживает, а те, кто год назад проклинал Facebook за покупку Oculus VR, довольно ухмыляются и грозят пальцами: «Мы же вам говорили!»